Содержание

Инструкция по созданию степчартов от Vospi

1. Предупреждение!

Для использования этого руководства нужно обладать:

Цель этого руководства — научить любого желающего, обладающего вышеперечисленными качествами, некоторым премудростям создания качественных симфайлов к своим любимым трекам.

Сразу скажу вот о чём. Я считаю, что симфайл по качеству синхронизирования не может быть «хорошим», «не очень хорошим», «плохим» и так далее. Он может быть либо отличным, либо его не должно быть вообще. Эта позиция подкреплена тем, что оценки в ритм-играх напрямую связаны с точностью нажатий, и вы, как создатель симфайла, должны гарантировать играющему просто-таки абсолютную чёткость и точность. Кроме того, неправильный синкинг — главная и наиболее часто встречающаяся ошибка в любительских симфайлах. Поэтому основной упор я буду делать именно на решение этой проблемы.

2. Подбираем софт

В идеале нам понадобится неплохая (в смысле размеров) подборка программ, так что особо догадливые скряги могут искать им замену, остальным же посоветую приобрести диск с музыкальным софтом. Здесь мы рассматриваем софт для Microsoft Windows.

Итак, нам нужны:

3. Выбираем трек

Итак, чисто технически критерий подбора песни всего один: ровный темп на протяжении всего трека. Обусловлено это тем, что при изменяющемся (или изначально неровном, допустим, в «живых» версиях) значении темпа симфайл идеальным быть не может, так как подобрать все изменения темпа с высокой точностью почти невозможно. Вы, конечно, можете вспомнить многие официальные симфайлы (Kakumei, Absolute, Sakura), где темп трека плавно «сходит на нет», но вам стоит помнить, что у создателей степов к официальным песням всегда есть точная информация о всех тонкостях строения песни из первых рук.

Конечно, подобрать изменения ритма для какого-нибудь «плавающего» трека вполне реально, но это очень тонкая и очень сложная работа, и чаще всего неоправданная. В этом руководстве подобные варианты затронуты не будут.

А кроме технических аспектов есть ещё и совсем уж очевидный — песня просто обязана «качать» — под неё должно хотеться танцевать. Опустим этот пункт — я полагаюсь на ваш музыкальный вкус :)>

4. Подготавливаем трек

Средняя длина трека для танцевальных игр составляет полторы минуты или чуть-чуть больше (скажем, минута сорок секунд, минута пятьдесят в редких случаях). Поэтому я крайне рекомендую вам укоротить песню, с которой мы будем работать. Правда, вы можете заняться созданием long version'a (более двух с половиной минут) или даже marathon'a (более шести минут), но, поверьте, делать длинные версии ужасно скучно (не говоря уж о том, что не всем игрокам нравится танцевать слишком долгое время без остановки).

Для укорачивания трека используйте Sound Forge. Постарайтесь аккуратно срезать вступление к песне, если оно длинное, однообразное или нединамичное (выделите ненужный участок и нажмите клавишу Del). Если срез получился слишком резким, выделите совсем небольшой участок в начале и выберите в верхнем меню Process → Fade → In. Не рекомендую людям, незнакомым с музыкальным софтом на высоком уровне, заниматься вырезанием лишних куплетов и приклеиванием припевов. Кроме того, в Sound Forge это делать неудобно. Так что просто постарайтесь, отмотав полторы минуты от начала трека (счётчик времени расположен в правом нижнем углу, прямо под горизонтальной полосой прокрутки), выбрать место, годящееся для логического завершения трека (окончание музыкальной фразы, припева и пр.). После чего отступите немного вперёд, срежьте всё остальное и, в случае слишком резкого обрыва трека, примените на совсем маленькую область в конце команду верхнего меню Process → Fade → Out. Получившийся результат сохраните в формате WAVe (!).

Теперь сконвертируйте получившийся файл в формат mp3 с помощью RazorLame. Укажите в настройках (кнопка LAME) нужный битрейт, перетащите файл в окно программы и нажмите Encode. Битрейт 128 Kbps — общепринятый в сети стандарт кодирования. 192 Kbps — компромисс между размером файла и качеством кодирования. Я рекомендую использовать 128 Kbps или, если уж совсем невмоготу, не превышать порог в 192 Kbps.

Если RazorLame вы скачали по ссылке из этой статьи, то вам сначала будет нужно указать в опциях путь к кодеку lame. Он лежит в том же архиве, в папке lame391.

(Если кто-то предпочтёт формату mp3 формат ogg, Степмания не будет против — она его также поддерживает.)

Полученный файл переименовываем согласно названию трека, закидываем в Winamp, ещё раз прослушиваем (на всякий случай), после чего выделяем в плейлисте и нажимаем Alt+3. В открывшемся окне заполняем все необходимые поля ID3-тэгов и нажимаем Update.

Действия, описанные в последнем абзаце, выполнять вовсе не обязательно, просто это дань аккуратности — в симфайле всё должно быть прекрасно.

Всё, музыка готова. Начинаем делать сам симфайл.

Готовим поле для деятельности

Создайте в папке StepmaniaSongs отдельную папочку для своих песен, например, «bet0n originals» или «asho asho». В этой папочке создаёте папку для песни, например, «bet0nomeshalka» или «dr. Parapara». Не используйте кириллицу в названиях папок.

Теперь зайдите в папочку, в которой лежит любой официальный симфайл. Взглянём на то, что в ней находится.

Теперь вы немного знакомы с составляющими симфайла.

Создайте пустой текстовый файл в «своей» папке и, сменив ему расширение с TXT на DWI, откройте в текстовом редакторе и вставьте туда, например, вот такой текст:

mySong.dwi
#TITLE:Bald Samurai;
#ARTIST:project HEREVEGO;
#BPM:135.000;
#GAP:7628;
#SAMPLESTART:49.828;
#SAMPLELENGTH:8.000;
#CDTITLE:VOSPI.gif;

Разберём каждую строчку подробно

Заполняйте поля #TITLE и #ARTIST. Не используйте кириллицу. 1)

Сохраните файл.

Положите в ту же папку и MP3-шку. ВНИМАНИЕ: дайте ей точно такое же имя, как и DWI.

Теперь для нас главным пунктом программы является правильная синхронизация стрелок с музыкой. А для этого нам надо с ювелирной точностью определить bpm (beats per minute — удары в минуту, темп композиции) и gap (расстояние от начала трека до первой тактовой черты).

5. Определяем BPM

Запускаем Acid Pro. Перетаскиваем в рабочее окно наш MP3-файл. Тут же выскочит окошко, вопрошающее, не хотим ли мы воспользоваться Beatmapper Wizard. Отвечаем, что хотим. Программа попытается определить первый бит (в смысле beat, а не bit). Почти наверняка она ошибётся, поэтому ищем первый бит самостоятельно и как можно точнее ставим на нём палочку Downbeat. Если вы присмотритесь к самой звуковой волне, вы поймёте, что визуально на ней можно определить, где расположен, например, удар бас-бочки. Нажимаем Next.

Теперь программа попытается сама определить скорость. Для того, чтобы мы проверили точность этого определения, нам дают послушать первый такт под метроном. Если щелчки метронома не совпадают с темпом, то корректируем размер такта вручную, опять же, как можно точнее. Прослушиваем подобранный нами такт в кольце, аккуратно выслеживая мельчайшую неточность: если кольцо аудиально кажется длиннее, чем нужно, уменьшайте такт, и наоборот. Нажимаем Next.

Секунды три программа что-то считает и выдаёт следующее окно. Здесь мы можем прослушать под метроном каждый такт отдельно. Прослушайте сначала первый, потом где-нибудь в середине, а потом и самый последний. Если все они нормально звучат под метроном и ни капельки не сбиты, то я могу вас поздравить — BPM определён, можете пропустить эту главу почти до конца. В том случае, если метроном разошёлся с треком, не расстраивайтесь. Сейчас мы так точно BPM сосчитаем, что никакому метроному не снилось! Жмите Next, отмечайте все галочки и жмите Next опять.

Щёлкните правой кнопкой по нашей дорожке и выберите Properties… Появится окошко Track Properties, если его ещё нет на экране. В выпадающем списке вместо Beatmapped выбираем One-Shot. «Рисуем» на дорожку в рабочем окне весь трек.

Поставьте курсор в самое начала трека и «приблизьтесь к треку» (колёсиком мышки или кнопкой «+» на нижнем скроллбаре). Убедитесь, что первый бит установлен точно — в данном методе это очень важно. Проверить правильность установки легко, я уже говорил, что обычно сильная доля на звуковой волне хорошо видна. Если первый бит установлен неправильно, отрегулируйте его местоположение вручную, оттащив дорожку в сторону и «вытянув» нужное количество волны (если первый бит установлен позже верного значения) или наоборот, отрезав лишнее с помощью клавиши S (если первый бит установлен раньше верного значения).

Теперь поставьте курсор в начало, скажем, четвёртого такта (это будет теперь такт n). Дальше выполняем такой алгоритм:

  1. Поставьте курсор в начало такта n.
  2. Если n — последний такт, то задача решена. Иначе — смотрим дальше.
  3. Если первый бит такта n установлен правильно, т. е. начинается точно от курсора, то n=n+6 (число 6 взято «с потолка», в целом оно зависит от длины трека), перейти к пункту 1. Иначе — смотрим дальше.
  4. Если первый бит такта n стоит правее курсора, то понемногу уменьшаем значение BPM (буквально на десятые и даже сотые доли), пока первый бит не будет точно установлен на курсор.
  5. Если первый бит такта n стоит левее курсора, то понемногу увеличиваем значение BPM, пока первый бит не будет точно установлен на курсор.
  6. Переходим к пункту 3.

Способ понятен? Я очень за вас рад ^_^

По окончанию исполнения алгоритма ещё раз проверьте первые доли различных тактов на точность — на всякий случай. Копируйте значение BPM и спокойно вставляйте его в наш DWI-файл в соответствующую строчку, заменив запятую, отделяющую целую часть числа от дробной, на точку.

Не закрывайте ACID, он нам ещё понадобится!

6. Определяем gap

Решите, с какого места трека у нас «пойдут стрелки». Вернитесь в Acid. Если вы не переключали тип трека с Beatmapped на One-Shot, то сделайте это. Оттащите трек вправо, «вытяните» его от Downbeat'а до самого начала и придвиньте вплотную к началу «строчки». Теперь найдите в треке такт, в котором у нас будет «начало стрелок», и поставьте курсор на начало этого такта как можно точнее. В левом верхнем углу вы можете наблюдать текущее положение курсора в секундах. Переведите значение это счётчика в миллисекунды, и вы получите приблизительное значение gap. Можете вписать его в dwi-файл.

Пришла пора запускать любимую Степманию. Запустили? Выбирайте в главном меню пункт Edit/Sync Songs и ищите свой трек. Создавайте любую приглянувшуюся вам сложность: выбирайте в первой строчке dance-single, а во второй — собственно сложность, и нажимайте Create with Blank. Нажимайте Edit Existing.

Перед вами — визуальный редактор самого симфайла. Сейчас нам здесь не нужно практически ничего, так что займёмся описанием его многочисленных функций позднее. В данный момент ваша задача — выставить подряд где-то 24 «четвертных» стрелки, желательно одинаковых, например, только «вниз». Выставлять стрелки надо кнопками 1, 2, 3, 4. После окончания этой нехитрой операции нажимайте Esc и выбирайте Save. После чего выходите из редактора и направляйтесь в режим игры.

Ищите свой симфайл. Да, уже сейчас он заработает! Только пока у него нет своих «картинок», всего одна сложность, количество ног — 1, да и Groove Radar какой-то подозрительно маленький. Ничего, это мы исправим совсем скоро. Сейчас мы здесь для того, чтобы подогнать gap и больше о нём уже не вспоминать.

Запускайте свой симфайл и нажимайте F6, в нижней части экрана должна появится надпись Autosync. (ВНИМАНИЕ: в Stepmania rc3 есть два режима автосинка — Autosync Song и Autosync Machine. Нам нужен Autosync Song, ни в коем случае не используйте Autosync Machine, это может быть чревато испорченным таймингом всего симулятора.) Теперь ваша задача состоит вот в чём: как можно более чётко нажимайте нужную стрелку в нужное время, попадая не в «изображение» стрелки, а в ритм музыки. Игнорируйте грейты, которые будет выдавать вам Степмания, если вы уверены в чёткости своих нажатий. Через некоторое время все стрелки «сдвинутся», и грейты пропадут. Выходите из игры прямо во время песни, убедившись, что последняя стрелка, которую вы нажали, была оценена наивысшим рейтингом (perfect или marvelous в зависимости от ваших установок Степмании). Если оценка за последний степ будет иной, придётся начинать всё сначала. Теперь вам предложат сохранить изменения, которые вы внесли. Соглашайтесь. Запускайте симфайл ещё раз, но уже без автосинка. Убедитесь, что чёткие нажатия в темп дают вам наивысшие рейтинги. Если что-то не так, повторите операцию с автосинком ещё раз. Если всё нормально, то gap подобран, может, и не идеально, но теперь это уже исключительно ваша вина Ж)

7. Создаём степчарты

Техническая часть почти закончена, за исключением некоторых деталей, которыми мы займёмся в конце работы. Начинаем самое главное — создание степчартов. Здесь очень сложно что-то советовать, поэтому ограничусь описанием базовых функций встроенного в Степманию редактора степчартов:

Ну что ж, теперь дело только за вами. От того, будут ли подходить выставленные вами степчарты к треку (во всех смыслах), и будет зависеть, насколько вы хороший степмейкер. Призовите на помощь свою фантазию и чувство ритма. Прослушивайте ваш трек с assist tick и вычищайте те степы, которые не подходят к ритмическому рисунку песни.

8. Выставляем сложность и attraction sound

После окончания самой долгой, кропотливой и творческой части мы займёмся мелкими деталями. Начнём с выставления сложности, измеряющейся, как известно, в foot'ах, а по-нашему — ногах, пятках — как угодно. Это делается в Main Menu, в пункте Edit Step Statistics. Нам необходимо значение Meter. Если вы затрудняетесь самостоятельно определить значение сложности своего степчарта, посмотрите там же на значение Predicted Meter — Степмания умеет сама приблизительно (надо сказать — КРАЙНЕ приблизительно) подсчитывать сложность (до сотых долей).

Теперь займёмся attraction sound'ом — кусочком нашего трека, который будет проигрываться в меню выборе песен. Квадратными скобками регулируйте начало, а фигурными — продолжительность attraction sound'a. С помощью клавиши M можно прослушать получившийся сэмпл. Сохраняйте результат работы.

9. Создаём баннер и фон

Тут я снова вам не помощник — всё зависит только от вашего опыта работы с графическими редакторами. Скажу только одно — есть негласное правило, согласно которому на баннере (картинке в меню выбора трека) должны значиться и имя исполнителя, и название трека, а на бэкграунде — только название. С одной стороны, нарушение этих правил не ведёт к смертной казни, с другой — такие ограничения были установлены на DDR OSC (Original Step Contest), известном конкурсе симфайлов. Готовые картинки кладём в папку с нашим симфайлом. Баннер называем так же, как и MP3, а фон называем как MP3 и добавляем суффикс «-bg» (без кавычек). О форматах и отношениях сторон изображений уже говорилось выше.

10. Делаем караоке

Не то чтобы это было обязательным, но почему бы и нет? Это совсем не трудно!

Создаём в папке с симфайлом пустой файл betonomeshalka.lrc. В него вписываем текст в таком виде:

  [0:36.55]Lead vopit, kick dolbit
  [0:38.09]Tipa zakos pod eurobeat

В квадратных скобках указывается время, с которого начинается отображение строчки. «Закрашивание» текста продолжается до следующего указанного времени, так что если вы хотите, чтобы текст просто исчез с экрана (например, перед проигрышем или соло), впишите после нужной строки просто время исчезновения, вот так:

  [0:46.85]Mur-Q mojesh na DDR?
  [0:48.33]

Текст лучше писаьб латиницей. Перед самим текстом можно добавить тег «[COLOUR]0xFFFFFF». Он определяет цвет текста в hex-формате. Его стоит использовать, когда белый шрифт вам не подходит (скажем, его плохо видно на фоне бэкграунда). 2)

11. Маленькие хитрости

Чтобы добавить в свой степчарт двукратные замедления темпа (например, как в era(nostalmix)), вы, конечно, можете использовать клавиши F7 и F8 для изменения темпа на положении курсора, но куда проще выделить область степов, которую необходимо замедлить, нажать Enter и выбрать опцию Tempo — Compress 2x. Тем же способом можно и ускорить темп (Tempo — Expand 2x). Сами степы будут автоматически «сжаты» или «растянуты».

Если вы впишете в начале своего dwi-файла тег #DISPLAYBPM:155;, то вместо настоящего BPM Cтепмания будет отображать указанное вами значение (в данном случае — 155). Если же вы хотите напугать игрока и вовсе скрыть от него значение BPM (как это сделано в The Legend of MAX), вам пригодится тег #DISPLAYBPM:*;

Желаете написать имя исполнителя или название трека кириллицей? Каким-нибудь экзотическим шрифтом? Использовать для этого дела картинку? Это возможно! Создайте в графическом редакторе картинку высотой 50 пикселов и напишитенарисуйте желаемое белым цветом на чёрном фоне. Сохраните картинку в папку со своим симфайлом например, с таким именем: BETONOMESHALKA-char.png. Теперь можете открыть свой dwi и вписать туда такие теги: #DISPLAYTITLE:{BETONOMESHALKA-char.png}; — для названия трека или #DISPLAYARTIST:{BETONOMESHALKA-char.png}; — для имени исполнителя. Использование вставляемой картинки совместно со стандартным текстом я покажу на примере Love Love Shine: #DISPLAYTITLE:LOVE{LOVE LOVE SHINE-CHAR1.PNG}SHINE;. Такой вариант будет работать вне зависимости от русификации степмании.

Многие удивляются, почему Степмания сама создаёт в папке файл вида title.sm. В симфайлах в формате sm, который поддерживает только сама Степмания, реализованы различные дополнительные возможности. Скажем, если вы впишете в dwi название трека KISAKUKU (Super Vova Mix), то на экране выбора треков строчка (Super Vova Mix) высветится чуть ниже основного названия, субтитром. Эта трансформация была автоматически реализована Степманией в .sm-файле. Также в .sm-файлах можно хранить степы сложности «edit». Так что удалять этот файл ни из папки с симфайлом, ни из архива не стоит.

Ссылки

1) Впрочем, если вы используете русифицированную Степманию с русифицированной темой от ТБ, то заполнять поля TITLE и ARTIST вы можете и по-русски в кодировке UTF-8. Вы также можете добавить в файл поля #TITLETRANSLIT и #ARTISTTRANSLIT и указать в них название и исполнителя песни латиницей. Информация из этих полей выводится степманией при включенной транслитерации.
2) Опять же, вы можете написать текст и по-русски, в кодировке UTF-8. Но помните, что такой текст будет правильно отображаться только в русифицированной версии Степмании.