инструкция_по_созданию_степчартов
Различия
Показаны различия между двумя версиями страницы.
| Предыдущая версия справа и слеваПредыдущая версияСледующая версия | Предыдущая версия | ||
| инструкция_по_созданию_степчартов [2013-01-31 23:07] – [Маленькие хитрости] ac | инструкция_по_созданию_степчартов [2013-02-14 14:29] (текущий) – ac | ||
|---|---|---|---|
| Строка 5: | Строка 5: | ||
| Если вы танцуете подключая коврик напрямую к телевизору (без использования компьютера), | Если вы танцуете подключая коврик напрямую к телевизору (без использования компьютера), | ||
| - | ===== Предупреждение! ===== | + | |
| - | + | * [[создание степчартов от песец]] | |
| - | Для использования этого руководства нужно обладать: | + | * [[создание степчартов мини]] |
| - | + | ||
| - | | + | |
| - | * чувством ритма, близким к совершенному, | + | |
| - | * небольшим опытом работы с музыкальными программами либо высокой степенью | + | |
| - | * опытом игры в музыкальные симуляторы. | + | |
| - | + | ||
| - | Цель этого руководства — научить любого желающего, | + | |
| - | + | ||
| - | Сразу скажу | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Подбираем софт ===== | + | |
| - | + | ||
| - | В идеале нам понадобится неплохая (в смысле размеров) подборка программ, | + | |
| - | + | ||
| - | Итак, нам нужны: | + | |
| - | + | ||
| - | * Stepmania (у меня — rc2), | + | |
| - | * Acid Pro 4 (впрочем, | + | |
| - | * Sound Forge (пожалуй, | + | |
| - | * любой графический редактор (зависит от ваших предпочтений, я пользуюсь Adobe Photoshop 7), | + | |
| - | * абсолютно любой текстовый | + | |
| - | * lame-кодек и программа RazorLame (скачать всё это можно здесь) или любой другой MP3-encoder, | + | |
| - | * проигрыватель MP3-файлов с функцией редактирования ID3-тэгов (WinAMP подойдёт). | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Выбираем трек ===== | + | |
| - | + | ||
| - | Итак, чисто технически критерий подбора песни всего один: ровный темп на протяжении всего трека. Обусловлено это тем, что при изменяющемся (или изначально неровном, | + | |
| - | + | ||
| - | Конечно, | + | |
| - | + | ||
| - | А кроме технических аспектов есть ещё и совсем уж очевидный — песня просто обязана «качать» — под неё должно хотеться танцевать. Опустим этот пункт — я полагаюсь на ваш музыкальный вкус :)> | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Подготавливаем трек ===== | + | |
| - | + | ||
| - | Средняя длина трека для танцевальных игр составляет полторы минуты или чуть-чуть больше (скажем, | + | |
| - | + | ||
| - | Для укорачивания трека используйте Sound Forge. Постарайтесь аккуратно срезать вступление к песне, если оно длинное, | + | |
| - | + | ||
| - | Теперь сконвертируйте получившийся файл в формат mp3 с помощью RazorLame. Укажите в настройках (кнопка LAME) нужный битрейт, | + | |
| - | + | ||
| - | Если RazorLame вы скачали по ссылке из этой статьи, | + | |
| - | + | ||
| - | (Если кто-то предпочтёт формату mp3 формат ogg, Степмания не будет против — она его также поддерживает.) | + | |
| - | + | ||
| - | Полученный файл переименовываем согласно названию трека, закидываем в Winamp, ещё раз прослушиваем (на всякий случай), | + | |
| - | + | ||
| - | Действия, | + | |
| - | + | ||
| - | Всё, музыка готова. Начинаем делать сам симфайл. | + | |
| - | + | ||
| - | Готовим поле для деятельности | + | |
| - | + | ||
| - | Создайте в папке StepmaniaSongs отдельную папочку для своих песен, например, | + | |
| - | + | ||
| - | Теперь зайдите в папочку, | + | |
| - | + | ||
| - | * name.mp3 — сам трек | + | |
| - | * name.dwi — текстовый файл с разметкой стрелок и всей служебной информацией, | + | |
| - | * name.png (опционально) — баннер, | + | |
| - | * name-bg.png (опционально) — картинка, | + | |
| - | + | ||
| - | Теперь вы немного знакомы с составляющими симфайла. | + | |
| - | + | ||
| - | Создайте пустой текстовый файл в «своей» папке и, сменив ему расширение с TXT на DWI, откройте в текстовом редакторе и вставьте туда, например, | + | |
| - | + | ||
| - | #TITLE:Bald Samurai; | + | |
| - | # | + | |
| - | # | + | |
| - | # | + | |
| - | # | + | |
| - | # | + | |
| - | # | + | |
| - | + | ||
| - | Разберём каждую строчку подробно | + | |
| - | + | ||
| - | * #TITLE: — название песни, будет высвечиваться на экране выбора песни. | + | |
| - | * #ARTIST: — имя исполнителяназвание группы, | + | |
| - | * #BPM: — темп трека в ударах в минуту. | + | |
| - | * #GAP: — гэп, расстояние от начала трека до первой тактовой черты (первого бита), измеряется в миллисекундах. | + | |
| - | * # | + | |
| - | * # | + | |
| - | * #CDTITLE: — имя файла, в котором содержится картинка, | + | |
| - | + | ||
| - | Заполняйте поля ''# | + | |
| - | + | ||
| - | Сохраните файл. | + | |
| - | + | ||
| - | Положите в ту же папку и MP3-шку. ВНИМАНИЕ: | + | |
| - | + | ||
| - | Теперь для нас главным пунктом программы является правильная синхронизация стрелок с музыкой. А для этого нам надо с ювелирной точностью определить bpm (beats per minute — удары в минуту, | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Определяем BPM ===== | + | |
| - | + | ||
| - | Запускаем Acid Pro. Перетаскиваем в рабочее окно наш MP3-файл. Тут же выскочит окошко, | + | |
| - | + | ||
| - | Теперь программа попытается сама определить скорость. Для того, чтобы мы проверили точность этого определения, | + | |
| - | + | ||
| - | Секунды три программа что-то считает и выдаёт следующее окно. Здесь мы можем прослушать под метроном каждый такт отдельно. Прослушайте сначала первый, | + | |
| - | + | ||
| - | Щёлкните правой кнопкой по нашей дорожке и выберите Properties… Появится окошко Track Properties, если его ещё нет на экране. В выпадающем списке вместо Beatmapped выбираем One-Shot. «Рисуем» на дорожку в рабочем окне весь трек. | + | |
| - | + | ||
| - | Поставьте курсор в самое начала трека и «приблизьтесь к треку» (колёсиком мышки или кнопкой «+» на нижнем скроллбаре). Убедитесь, | + | |
| - | + | ||
| - | Теперь поставьте курсор в начало, | + | |
| - | + | ||
| - | - Поставьте курсор в начало такта n. | + | |
| - | - Если n — последний такт, то задача решена. Иначе — смотрим дальше. | + | |
| - | - Если первый бит такта n установлен правильно, | + | |
| - | - Если первый бит такта n стоит правее курсора, | + | |
| - | - Если первый бит такта n стоит левее курсора, | + | |
| - | - Переходим к пункту 3. | + | |
| - | + | ||
| - | Способ понятен? | + | |
| - | + | ||
| - | По окончанию исполнения алгоритма ещё раз проверьте первые доли различных тактов на точность — на всякий случай. Копируйте значение BPM и спокойно вставляйте его в наш DWI-файл в соответствующую строчку, | + | |
| - | + | ||
| - | Не закрывайте ACID, он нам ещё понадобится! | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Определяем gap ===== | + | |
| - | + | ||
| - | Решите, | + | |
| - | + | ||
| - | Пришла пора запускать любимую Степманию. Запустили? | + | |
| - | + | ||
| - | Перед вами — визуальный редактор самого симфайла. Сейчас нам здесь не нужно практически ничего, | + | |
| - | + | ||
| - | Ищите свой симфайл. Да, уже сейчас он заработает! Только пока у него нет своих «картинок», | + | |
| - | + | ||
| - | Запускайте свой симфайл и нажимайте F6, в нижней части экрана должна появится надпись Autosync. (ВНИМАНИЕ: | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Создаём степчарты ===== | + | |
| - | + | ||
| - | Техническая часть почти закончена, | + | |
| - | + | ||
| - | * 1, 2, 3, 4 — в * ыставление стрелок. Держа кнопку и нажимая «вниз» или «вверх», | + | |
| - | * Shift + 1, 2, 3, 4 — выставление мин. | + | |
| - | * Alt + 1, 2, 3, 4 — выставление стрелок с правой стороны (нужно, | + | |
| - | * влево, вправо — изменение длины ноты, к которой привязывается курсор (четвертная, | + | |
| - | * Ctrl + вверх, вниз — изменение масштаба. | + | |
| - | * Shift + вверх, вниз — выделение для редактирования. | + | |
| - | * P — проиграть выделенный кусочек. | + | |
| - | * Shift + P — проиграть трек с текущего такта до конца. | + | |
| - | * Ctrl + P — проиграть весь трек. | + | |
| - | * Ctrl + R — запись. Самый быстрый способ создания степов — выделяйте нужное количество тактов, | + | |
| - | * F8 (во время проигрывания) — autoplay. | + | |
| - | * F4 (во время проигрывания) — assist tick. | + | |
| - | * F5, F6 — переключение между разными степчартами (Light-Standard и т.д.). Возможно только в том случае, | + | |
| - | * Enter — вход в Area Menu. Здесь можно применять на стрелки различные модификаторы, | + | |
| - | * Esc — вход в Main Menu. Здесь редактируются параметры самого симфайла, | + | |
| - | * F1 — помощь по горячим клавишам. | + | |
| - | + | ||
| - | Ну что ж, теперь дело только за вами. От того, будут ли подходить выставленные вами степчарты к треку (во всех смыслах), | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Выставляем сложность и attraction sound ===== | + | |
| - | + | ||
| - | После окончания самой долгой, | + | |
| - | + | ||
| - | Теперь займёмся attraction sound' | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Создаём баннер и фон ===== | + | |
| - | + | ||
| - | Тут я снова вам не помощник — всё зависит только от вашего опыта работы с графическими редакторами. Скажу только одно — есть негласное правило, | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Делаем караоке ===== | + | |
| - | + | ||
| - | Не то чтобы это было обязательным, | + | |
| - | + | ||
| - | Создаём в папке с симфайлом пустой файл betonomeshalka.lrc. В него вписываем текст в таком виде: | + | |
| - | + | ||
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | + | ||
| - | В квадратных | + | |
| - | + | ||
| - | | + | |
| - | | + | |
| - | + | ||
| - | Текст лучше писаьб латиницей. Перед самим текстом можно добавить тег «[COLOUR]0xFFFFFF». Он определяет цвет текста в hex-формате. Его стоит использовать, | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Маленькие хитрости ===== | + | |
| - | + | ||
| - | Чтобы добавить в свой степчарт двукратные замедления темпа (например, | + | |
| - | + | ||
| - | Если вы впишете в начале своего dwi-файла тег ''# | + | |
| - | + | ||
| - | Желаете написать имя исполнителя или название трека кириллицей? | + | |
| - | + | ||
| - | Многие удивляются, | + | |
| - | + | ||
| - | ===== Ссылки ===== | + | |
| - | + | ||
| - | * http:// | + | |
| - | * http:// | + | |
| - | + | ||
| - | + | ||
инструкция_по_созданию_степчартов.1359659269.txt.gz · Последнее изменение: — ac
