Инструменты пользователя

Инструменты сайта


создание_степчартов_от_воспи

Различия

Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.

Ссылка на это сравнение

создание_степчартов_от_воспи [2013-02-01 00:53]
ac [Инструкция по созданию степчартов от Vospi]
создание_степчартов_от_воспи [2013-02-04 11:13] (текущий)
ac
Строка 3: Строка 3:
  
  
-===== Предупреждение! =====+===== Предупреждение! =====
  
 Для использования этого руководства нужно обладать: Для использования этого руководства нужно обладать:
Строка 16: Строка 16:
 Сразу скажу вот о чём. Я считаю, что симфайл по качеству синхронизирования не может быть «хорошим», «не очень хорошим», «плохим» и так далее. Он может быть либо отличным, либо его не должно быть вообще. Эта позиция подкреплена тем, что оценки в ритм-играх напрямую связаны с точностью нажатий, и вы, как создатель симфайла, должны гарантировать играющему просто-таки абсолютную чёткость и точность. Кроме того, неправильный синкинг — главная и наиболее часто встречающаяся ошибка в любительских симфайлах. Поэтому основной упор я буду делать именно на решение этой проблемы. Сразу скажу вот о чём. Я считаю, что симфайл по качеству синхронизирования не может быть «хорошим», «не очень хорошим», «плохим» и так далее. Он может быть либо отличным, либо его не должно быть вообще. Эта позиция подкреплена тем, что оценки в ритм-играх напрямую связаны с точностью нажатий, и вы, как создатель симфайла, должны гарантировать играющему просто-таки абсолютную чёткость и точность. Кроме того, неправильный синкинг — главная и наиболее часто встречающаяся ошибка в любительских симфайлах. Поэтому основной упор я буду делать именно на решение этой проблемы.
  
-===== Подбираем софт =====+===== Подбираем софт =====
  
 В идеале нам понадобится неплохая (в смысле размеров) подборка программ, так что особо догадливые скряги могут искать им замену, остальным же посоветую приобрести диск с музыкальным софтом. Здесь мы рассматриваем софт для Microsoft Windows. В идеале нам понадобится неплохая (в смысле размеров) подборка программ, так что особо догадливые скряги могут искать им замену, остальным же посоветую приобрести диск с музыкальным софтом. Здесь мы рассматриваем софт для Microsoft Windows.
Строка 30: Строка 30:
   * проигрыватель MP3-файлов с функцией редактирования ID3-тэгов (WinAMP подойдёт).   * проигрыватель MP3-файлов с функцией редактирования ID3-тэгов (WinAMP подойдёт).
  
-===== Выбираем трек =====+===== Выбираем трек =====
  
 Итак, чисто технически критерий подбора песни всего один: ровный темп на протяжении всего трека. Обусловлено это тем, что при изменяющемся (или изначально неровном, допустим, в «живых» версиях) значении темпа симфайл идеальным быть не может, так как подобрать все изменения темпа с высокой точностью почти невозможно. Вы, конечно, можете вспомнить многие официальные симфайлы (Kakumei, Absolute, Sakura), где темп трека плавно «сходит на нет», но вам стоит помнить, что у создателей степов к официальным песням всегда есть точная информация о всех тонкостях строения песни из первых рук. Итак, чисто технически критерий подбора песни всего один: ровный темп на протяжении всего трека. Обусловлено это тем, что при изменяющемся (или изначально неровном, допустим, в «живых» версиях) значении темпа симфайл идеальным быть не может, так как подобрать все изменения темпа с высокой точностью почти невозможно. Вы, конечно, можете вспомнить многие официальные симфайлы (Kakumei, Absolute, Sakura), где темп трека плавно «сходит на нет», но вам стоит помнить, что у создателей степов к официальным песням всегда есть точная информация о всех тонкостях строения песни из первых рук.
Строка 38: Строка 38:
 А кроме технических аспектов есть ещё и совсем уж очевидный — песня просто обязана «качать» — под неё должно хотеться танцевать. Опустим этот пункт — я полагаюсь на ваш музыкальный вкус :)> А кроме технических аспектов есть ещё и совсем уж очевидный — песня просто обязана «качать» — под неё должно хотеться танцевать. Опустим этот пункт — я полагаюсь на ваш музыкальный вкус :)>
  
-===== Подготавливаем трек =====+===== Подготавливаем трек =====
  
 Средняя длина трека для танцевальных игр составляет полторы минуты или чуть-чуть больше (скажем, минута сорок секунд, минута пятьдесят в редких случаях). Поэтому я крайне рекомендую вам укоротить песню, с которой мы будем работать. Правда, вы можете заняться созданием long version'a (более двух с половиной минут) или даже marathon'a (более шести минут), но, поверьте, делать длинные версии ужасно скучно (не говоря уж о том, что не всем игрокам нравится танцевать слишком долгое время без остановки). Средняя длина трека для танцевальных игр составляет полторы минуты или чуть-чуть больше (скажем, минута сорок секунд, минута пятьдесят в редких случаях). Поэтому я крайне рекомендую вам укоротить песню, с которой мы будем работать. Правда, вы можете заняться созданием long version'a (более двух с половиной минут) или даже marathon'a (более шести минут), но, поверьте, делать длинные версии ужасно скучно (не говоря уж о том, что не всем игрокам нравится танцевать слишком долгое время без остановки).
Строка 98: Строка 98:
 Теперь для нас главным пунктом программы является правильная синхронизация стрелок с музыкой. А для этого нам надо с ювелирной точностью определить bpm (beats per minute — удары в минуту, темп композиции) и gap (расстояние от начала трека до первой тактовой черты). Теперь для нас главным пунктом программы является правильная синхронизация стрелок с музыкой. А для этого нам надо с ювелирной точностью определить bpm (beats per minute — удары в минуту, темп композиции) и gap (расстояние от начала трека до первой тактовой черты).
  
-===== Определяем BPM =====+===== Определяем BPM =====
  
 Запускаем Acid Pro. Перетаскиваем в рабочее окно наш MP3-файл. Тут же выскочит окошко, вопрошающее, не хотим ли мы воспользоваться Beatmapper Wizard. Отвечаем, что хотим. Программа попытается определить первый бит (в смысле beat, а не bit). Почти наверняка она ошибётся, поэтому ищем первый бит самостоятельно и как можно точнее ставим на нём палочку Downbeat. Если вы присмотритесь к самой звуковой волне, вы поймёте, что визуально на ней можно определить, где расположен, например, удар бас-бочки. Нажимаем Next. Запускаем Acid Pro. Перетаскиваем в рабочее окно наш MP3-файл. Тут же выскочит окошко, вопрошающее, не хотим ли мы воспользоваться Beatmapper Wizard. Отвечаем, что хотим. Программа попытается определить первый бит (в смысле beat, а не bit). Почти наверняка она ошибётся, поэтому ищем первый бит самостоятельно и как можно точнее ставим на нём палочку Downbeat. Если вы присмотритесь к самой звуковой волне, вы поймёте, что визуально на ней можно определить, где расположен, например, удар бас-бочки. Нажимаем Next.
Строка 125: Строка 125:
 Не закрывайте ACID, он нам ещё понадобится! Не закрывайте ACID, он нам ещё понадобится!
  
-===== Определяем gap =====+===== Определяем gap =====
  
 Решите, с какого места трека у нас «пойдут стрелки». Вернитесь в Acid. Если вы не переключали тип трека с Beatmapped на One-Shot, то сделайте это. Оттащите трек вправо, «вытяните» его от Downbeat'а до самого начала и придвиньте вплотную к началу «строчки». Теперь найдите в треке такт, в котором у нас будет «начало стрелок», и поставьте курсор на начало этого такта как можно точнее. В левом верхнем углу вы можете наблюдать текущее положение курсора в секундах. Переведите значение это счётчика в миллисекунды, и вы получите приблизительное значение gap. Можете вписать его в dwi-файл. Решите, с какого места трека у нас «пойдут стрелки». Вернитесь в Acid. Если вы не переключали тип трека с Beatmapped на One-Shot, то сделайте это. Оттащите трек вправо, «вытяните» его от Downbeat'а до самого начала и придвиньте вплотную к началу «строчки». Теперь найдите в треке такт, в котором у нас будет «начало стрелок», и поставьте курсор на начало этого такта как можно точнее. В левом верхнем углу вы можете наблюдать текущее положение курсора в секундах. Переведите значение это счётчика в миллисекунды, и вы получите приблизительное значение gap. Можете вписать его в dwi-файл.
Строка 137: Строка 137:
 Запускайте свой симфайл и нажимайте F6, в нижней части экрана должна появится надпись Autosync. (ВНИМАНИЕ: в Stepmania rc3 есть два режима автосинка — Autosync Song и Autosync Machine. Нам нужен Autosync Song, ни в коем случае не используйте Autosync Machine, это может быть чревато испорченным таймингом всего симулятора.) Теперь ваша задача состоит вот в чём: как можно более чётко нажимайте нужную стрелку в нужное время, попадая не в «изображение» стрелки, а в ритм музыки. Игнорируйте грейты, которые будет выдавать вам Степмания, если вы уверены в чёткости своих нажатий. Через некоторое время все стрелки «сдвинутся», и грейты пропадут. Выходите из игры прямо во время песни, убедившись, что последняя стрелка, которую вы нажали, была оценена наивысшим рейтингом (perfect или marvelous в зависимости от ваших установок Степмании). Если оценка за последний степ будет иной, придётся начинать всё сначала. Теперь вам предложат сохранить изменения, которые вы внесли. Соглашайтесь. Запускайте симфайл ещё раз, но уже без автосинка. Убедитесь, что чёткие нажатия в темп дают вам наивысшие рейтинги. Если что-то не так, повторите операцию с автосинком ещё раз. Если всё нормально, то gap подобран, может, и не идеально, но теперь это уже исключительно ваша вина Ж) Запускайте свой симфайл и нажимайте F6, в нижней части экрана должна появится надпись Autosync. (ВНИМАНИЕ: в Stepmania rc3 есть два режима автосинка — Autosync Song и Autosync Machine. Нам нужен Autosync Song, ни в коем случае не используйте Autosync Machine, это может быть чревато испорченным таймингом всего симулятора.) Теперь ваша задача состоит вот в чём: как можно более чётко нажимайте нужную стрелку в нужное время, попадая не в «изображение» стрелки, а в ритм музыки. Игнорируйте грейты, которые будет выдавать вам Степмания, если вы уверены в чёткости своих нажатий. Через некоторое время все стрелки «сдвинутся», и грейты пропадут. Выходите из игры прямо во время песни, убедившись, что последняя стрелка, которую вы нажали, была оценена наивысшим рейтингом (perfect или marvelous в зависимости от ваших установок Степмании). Если оценка за последний степ будет иной, придётся начинать всё сначала. Теперь вам предложат сохранить изменения, которые вы внесли. Соглашайтесь. Запускайте симфайл ещё раз, но уже без автосинка. Убедитесь, что чёткие нажатия в темп дают вам наивысшие рейтинги. Если что-то не так, повторите операцию с автосинком ещё раз. Если всё нормально, то gap подобран, может, и не идеально, но теперь это уже исключительно ваша вина Ж)
  
-===== Создаём степчарты =====+===== Создаём степчарты =====
  
 Техническая часть почти закончена, за исключением некоторых деталей, которыми мы займёмся в конце работы. Начинаем самое главное — создание степчартов. Здесь очень сложно что-то советовать, поэтому ограничусь описанием базовых функций встроенного в Степманию редактора степчартов: Техническая часть почти закончена, за исключением некоторых деталей, которыми мы займёмся в конце работы. Начинаем самое главное — создание степчартов. Здесь очень сложно что-то советовать, поэтому ограничусь описанием базовых функций встроенного в Степманию редактора степчартов:
Строка 160: Строка 160:
 Ну что ж, теперь дело только за вами. От того, будут ли подходить выставленные вами степчарты к треку (во всех смыслах), и будет зависеть, насколько вы хороший степмейкер. Призовите на помощь свою фантазию и чувство ритма. Прослушивайте ваш трек с assist tick и вычищайте те степы, которые не подходят к ритмическому рисунку песни. Ну что ж, теперь дело только за вами. От того, будут ли подходить выставленные вами степчарты к треку (во всех смыслах), и будет зависеть, насколько вы хороший степмейкер. Призовите на помощь свою фантазию и чувство ритма. Прослушивайте ваш трек с assist tick и вычищайте те степы, которые не подходят к ритмическому рисунку песни.
  
-===== Выставляем сложность и attraction sound =====+===== Выставляем сложность и attraction sound =====
  
 После окончания самой долгой, кропотливой и творческой части мы займёмся мелкими деталями. Начнём с выставления сложности, измеряющейся, как известно, в foot'ах, а по-нашему — ногах, пятках — как угодно. Это делается в Main Menu, в пункте Edit Step Statistics. Нам необходимо значение Meter. Если вы затрудняетесь самостоятельно определить значение сложности своего степчарта, посмотрите там же на значение Predicted Meter — Степмания умеет сама приблизительно (надо сказать — КРАЙНЕ приблизительно) подсчитывать сложность (до сотых долей). После окончания самой долгой, кропотливой и творческой части мы займёмся мелкими деталями. Начнём с выставления сложности, измеряющейся, как известно, в foot'ах, а по-нашему — ногах, пятках — как угодно. Это делается в Main Menu, в пункте Edit Step Statistics. Нам необходимо значение Meter. Если вы затрудняетесь самостоятельно определить значение сложности своего степчарта, посмотрите там же на значение Predicted Meter — Степмания умеет сама приблизительно (надо сказать — КРАЙНЕ приблизительно) подсчитывать сложность (до сотых долей).
Строка 166: Строка 166:
 Теперь займёмся attraction sound'ом — кусочком нашего трека, который будет проигрываться в меню выборе песен. Квадратными скобками регулируйте начало, а фигурными — продолжительность attraction sound'a. С помощью клавиши M можно прослушать получившийся сэмпл. Сохраняйте результат работы. Теперь займёмся attraction sound'ом — кусочком нашего трека, который будет проигрываться в меню выборе песен. Квадратными скобками регулируйте начало, а фигурными — продолжительность attraction sound'a. С помощью клавиши M можно прослушать получившийся сэмпл. Сохраняйте результат работы.
  
-===== Создаём баннер и фон =====+===== Создаём баннер и фон =====
  
 Тут я снова вам не помощник — всё зависит только от вашего опыта работы с графическими редакторами. Скажу только одно — есть негласное правило, согласно которому на баннере (картинке в меню выбора трека) должны значиться и имя исполнителя, и название трека, а на бэкграунде — только название. С одной стороны, нарушение этих правил не ведёт к смертной казни, с другой — такие ограничения были установлены на DDR OSC (Original Step Contest), известном конкурсе симфайлов. Готовые картинки кладём в папку с нашим симфайлом. Баннер называем так же, как и MP3, а фон называем как MP3 и добавляем суффикс «-bg» (без кавычек). О форматах и отношениях сторон изображений уже говорилось выше. Тут я снова вам не помощник — всё зависит только от вашего опыта работы с графическими редакторами. Скажу только одно — есть негласное правило, согласно которому на баннере (картинке в меню выбора трека) должны значиться и имя исполнителя, и название трека, а на бэкграунде — только название. С одной стороны, нарушение этих правил не ведёт к смертной казни, с другой — такие ограничения были установлены на DDR OSC (Original Step Contest), известном конкурсе симфайлов. Готовые картинки кладём в папку с нашим симфайлом. Баннер называем так же, как и MP3, а фон называем как MP3 и добавляем суффикс «-bg» (без кавычек). О форматах и отношениях сторон изображений уже говорилось выше.
  
-===== Делаем караоке =====+===== Делаем караоке =====
  
 Не то чтобы это было обязательным, но почему бы и нет? Это совсем не трудно! Не то чтобы это было обязательным, но почему бы и нет? Это совсем не трудно!
Строка 181: Строка 181:
 В квадратных скобках указывается время, с которого начинается отображение строчки. «Закрашивание» текста продолжается до следующего указанного времени, так что если вы хотите, чтобы текст просто исчез с экрана (например, перед проигрышем или соло), впишите после нужной строки просто время исчезновения, вот так: В квадратных скобках указывается время, с которого начинается отображение строчки. «Закрашивание» текста продолжается до следующего указанного времени, так что если вы хотите, чтобы текст просто исчез с экрана (например, перед проигрышем или соло), впишите после нужной строки просто время исчезновения, вот так:
  
-   [0:46.85]Mur-Q mojesh na DDR? +    [0:46.85]Mur-Q mojesh na DDR? 
-   [0:48.33]+    [0:48.33]
  
 Текст лучше писаьб латиницей. Перед самим текстом можно добавить тег «[COLOUR]0xFFFFFF». Он определяет цвет текста в hex-формате. Его стоит использовать, когда белый шрифт вам не подходит (скажем, его плохо видно на фоне бэкграунда). ((Опять же, вы можете написать текст и по-русски, в кодировке UTF-8. Но помните, что такой текст будет правильно отображаться только в русифицированной версии Степмании.)) Текст лучше писаьб латиницей. Перед самим текстом можно добавить тег «[COLOUR]0xFFFFFF». Он определяет цвет текста в hex-формате. Его стоит использовать, когда белый шрифт вам не подходит (скажем, его плохо видно на фоне бэкграунда). ((Опять же, вы можете написать текст и по-русски, в кодировке UTF-8. Но помните, что такой текст будет правильно отображаться только в русифицированной версии Степмании.))
  
-===== Маленькие хитрости =====+===== Маленькие хитрости =====
  
 Чтобы добавить в свой степчарт двукратные замедления темпа (например, как в era(nostalmix)), вы, конечно, можете использовать клавиши F7 и F8 для изменения темпа на положении курсора, но куда проще выделить область степов, которую необходимо замедлить, нажать Enter и выбрать опцию Tempo — Compress 2x. Тем же способом можно и ускорить темп (Tempo — Expand 2x). Сами степы будут автоматически «сжаты» или «растянуты». Чтобы добавить в свой степчарт двукратные замедления темпа (например, как в era(nostalmix)), вы, конечно, можете использовать клавиши F7 и F8 для изменения темпа на положении курсора, но куда проще выделить область степов, которую необходимо замедлить, нажать Enter и выбрать опцию Tempo — Compress 2x. Тем же способом можно и ускорить темп (Tempo — Expand 2x). Сами степы будут автоматически «сжаты» или «растянуты».
создание_степчартов_от_воспи.txt · Последние изменения: 2013-02-04 11:13 — ac